Oggi vorrei parlarvi di Crush Online, nuovo mmo/moba apparso dal nulla pochi giorni fa che mi ha letteralmente stregato.
Quando il massivo incontra il moba possono succedere due cose, una schifezza o un gran gioco.
A quanto pare gli sviluppatori hanno imboccato la seconda strada proponendo uno dei giochi migliori (ovviamente a mio modo di vedere) degli ultimi anni.
Crush Online è attualmente in closed beta e per accedervi è necessario essere selezionati come tester oppure riscattare uno dei tanti codici che si trovano nel web, spesso gli stessi sviluppatori ne pubblicano 20 per volta su Facebook.
Il gioco presenta tre fazioni in lotta tra loro con relativa guerra 24/7 per rubarsi zone a vicenda in una sorta di risiko massivo. All'inizio della nostra avventura dovremo scegliere una di queste fazioni (io ho scelto quella blu che sta in mezzo, sia mai che ci incontriamo in game), una delle tre classi e potremo personalizzare il nostro personaggio con colori, acconciature ed armature iniziali.
Ogni classe ha diverse armi intercambiabili durante il combattimento con la barra spaziatrice. Ognuna di queste armi ha una propria "sottocategoria", ci sarà un arco con determinate skills ed un altro arco con altre skills. In questo modo gli sviluppatori vi danno la possibilità di giocare l'arma che più vi piace in maniere completamente differenti. Potrete ad esempio utilizzare un arco con skills puramente DPS ed in altre occasioni cambiare arco per utilizzare delle skills più difensive. Ad oggi dopo parecchie ore di gioco ho visto che ci sono tre sottocategorie per ogni arma.
Le armi le potrete potenziare con speciali pietre ricevute da praticamente tutti i mob, che oltretutto vanno giù senza fatica poiché è presente un autoattack che trasforma il vostro personaggio nel miglior farmer coreano lasciandovi il compito di utilizzare skills e pozioni. Una volta arrivati al grado massimo di potenziamento potrete evolvere l'arma aumentandole il grado, ad un nuovo grado corrispondono nuove pietre da usare che si ricavano da quelle lasciate dai mob tramite il craft.
Le armature possiedono invece degli speciali tier che vengono attivati (automaticamente o manualmente) tramite degli altri punti (SP) che accumulerete ad ogni uccisione. In sostanza, più farmerete più potrete potenziarvi le armature. Ma tranquilli, come vi ho detto il farm è una passeggiata ed in più una volta cambiata zona questi punti si resettano evitando che chi passi ore al PC possa prendere vantaggi permanenti su chi ha appena loggato, specialmente nelle battaglie pvp dato che si cambia continuamente zona. Anche perché in queste ultime zone (tutta la mappa ad eccezione dell'abisso) non sono presenti mob fino all'inizio della guerra.
Per poter equipaggiare armature sempre più forti dovrete fare i conti con un limite di punti che salirà ad ogni livello. Attualmente ho un limite di 7700 punti ed in questo tetto massimo devo farci stare tutti gli equipaggiamenti, ognuno dei quali ha un proprio valore (per esempio, potrei indossare 7 pezzi da 1000 punti cadauno, NON potrei indossare 8 pezzi da 1000 punti ciascuno).
Ma veniamo al lato forte del gioco, le guerre PvP. Personalmente le trovo fantastiche, ne partono di continuo e permettono ad una fazione di attaccare la zona posseduta da un'altra fazione, e viceversa dovrete anche difendere i possedimenti della vostra. Una volta che una fazione non ha più zone potrà subire un assedio al castello principale. Cosa accada dopo un'eventuale sconfitta per i difensori non l'ho ancora scoperto ma posso assicurarvi che i siege sono divertenti e movimentati. Ieri sera i nemici ci hanno attaccato la nostra capitale ed era nostro compito difendere il "core" del castello. Per fortuna abbiamo respinto gli invasori riprendendoci in automatico (penso) anche la zona circostante alla città che ci ha permesso di respirare per diversi minuti. Le guerre territoriali invece ricalcano le meccaniche da moba con mob che spawnano per i primi minuti, stazioni da conquistare ed un Nexus centrale da distruggere, il tutto con i difensori che vi daranno il benvenuto nelle loro terre.
Il combat system riprende pienamente quello di un moba con la sua semplicità e le sue meccaniche profonde. Gli scontri massivi non sono problematici poiché l'engine è ottimizzato alla perfezione (giocando senza limiti si superano agevolmente i 120fps su una configurazione di media potenza) coadiuvato da controlli molto rapidi nella risposta, con giusto qualche imprecisione con il mouse nella selezione del bersaglio perfetto quando si crea il classico zerg.
Il gioco presenta anche delle arene che ricalcano in pieno lo stile moba, con la classica line da distruggere.
Le gilde hanno dei propri perk da sbloccare tramite punti fama (ed indovinate dove si fanno). Anche il nostro personaggio ha una propria build da costruire a proprio piacimento selezionando perk difensivi ed offensivi da attivare (ovviamente è presente un tetto massimo dei punti spesi).
Concludendo questa breve anticipazione, non mi resta che consigliarvi questo fantastico gioco nella speranza che in futuro gli sviluppatori non combinino stupidate con eventuali shop o modelli economici non adatti. Intanto per ora, non essendoci questi problemi potrete divertirvi in maniera spensierata.
A questo indirizzo potete vedere un mio breve stream, prima che i server andassero offline per manutenzione.
LINK VIDEO
CERTEZZE
- PvP non forzato e praticamente ovunque
- Combat System immediato ma profondo, come da tradizione MOBA
- Engine praticamente perfetto anche su PC non performanti
- Non si conosce il modello economico
- Gioco (purtroppo) semi-sconosciuto
AGGIORNAMENTO
Ecco le linee guida che stanno ipotizzando per il modello economico.
1. Ci saranno in vendita solo oggetti estetici senza stat.
2. Stanno ipotizzando di mettere oggetti per l'aumento di % per gli upgrade, ma questo è ancora in fase di valutazione interna.
3. Si guadagna moneta dello shop con gli achievements, e ci sono obiettivi di tutti i tipi. Praticamente si sblocca tutto senza accorgersene (confermo).
4.Stanno valutando se dare qualche bonus a chi verserà soldi reali come ringraziamento a chi gli da soldi.
5. Si potranno comprare diversi oggetti, ma nulla che vi permetta di acquistare subito un oggetto potente.
Ecco le linee guida che stanno ipotizzando per il modello economico.
1. Ci saranno in vendita solo oggetti estetici senza stat.
2. Stanno ipotizzando di mettere oggetti per l'aumento di % per gli upgrade, ma questo è ancora in fase di valutazione interna.
3. Si guadagna moneta dello shop con gli achievements, e ci sono obiettivi di tutti i tipi. Praticamente si sblocca tutto senza accorgersene (confermo).
4.Stanno valutando se dare qualche bonus a chi verserà soldi reali come ringraziamento a chi gli da soldi.
5. Si potranno comprare diversi oggetti, ma nulla che vi permetta di acquistare subito un oggetto potente.
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